Apprenez à jouer à Mastermind

Apprenez à jouer à Mastermind

Cerveau

Image: María Machuca

Tableau avec espace de stockage, espace pour placer le code et dix lignes pour aller le déchiffrer.

Morceaux de couleurs: rose, violet, jaune, turquoise, blanc et orange (les couleurs peuvent varier).

Petites pièces rouges et blanches servant à indiquer les traces.

Avant de commencer

Avant de commencer, vous devez déterminer lequel des joueurs sera le codeur (celui qui crée le code) et lequel sera le décodeur (celui qui déchiffrera le code) lors de la première partie. Ensuite, ils deviendront tour à tour codeur ou décodeur. Ils doivent également décider du nombre de jeux auxquels ils vont jouer.

Étape 1: Choisissez le code

Image: María Machuca

Le codeur doit créer secrètement un code en quatre parties. Vous pouvez créer n'importe quelle combinaison de couleurs. Vous pouvez même répéter la même couleur plusieurs fois.

Étape 2: première tentative de décodage

Image: María Machuca

Le décodeur placera quatre pièces dans la première rangée. La première ligne est celle qui est la plus éloignée de l'espace où le code est placé. Le codeur devrait donner des indices sur le décodeur. Pour ce faire, placez une pièce blanche pour chaque pièce au bon endroit et une pièce rouge pour chaque pièce en place et la couleur indiquée. Dans cet exemple, la pièce jaune est au bon endroit et une pièce rouge est placée. Toutes les autres pièces sont incorrectes et l'espace est laissé vide.

Étape 3: Utilisez les indices

Image: María Machuca

Le décodeur utilisera la piste pour changer sa lecture. L'information que vous avez sous la main est que l'une des pièces est placée correctement, alors vous devriez essayer de déterminer ce que c'est. Le meilleur moyen est de changer pièce par pièce. Dans l'exemple, le blanc a été remplacé par une rose. Le codeur doit maintenant donner de nouveaux indices. Dans ce cas, il y a deux pièces à la place et la couleur correcte: jaune et rose.

Étape 4: Plus d'indices

Image: María Machuca

Le jeu continue de la même manière. Dans cet exemple, le décodeur a décidé de changer deux pièces pour tenter de déterminer laquelle de ces pièces est au bon endroit. Lorsque vous changez les couleurs jaune et orange, il en résulte qu'une pièce se trouve au bon endroit et à la bonne position, tandis qu'une autre correspond à la bonne couleur.

Étape 5: Éliminer les possibilités

Image: María Machuca

Dans ce cas, le décodeur décide de remettre les morceaux dans leur position précédente et d'en changer un autre. Vous savez déjà que la pièce rose est correcte parce que lorsque vous l'avez placée dans cette position, elle a reçu une pièce rouge.

En effectuant ce changement à nouveau, vous obtenez deux pièces rouges, ce qui signifie que la pièce verte ne figure pas dans le code.

Étape 6: déchiffrer le code

Image: María Machuca

Maintenant, le déchiffreur décide de changer le morceau de lieu jaune et d'ajouter un morceau blanc. Le résultat est qu’il perd à nouveau une pièce rouge. Cela signifie que la pièce jaune était au bon endroit et que le code ne contient aucune pièce blanche.

Étape 7: Code déchiffré

Image: María Machuca

Le décofilateur a déjà traité toutes les couleurs possibles et aucune n’a ajouté de pièces blanches indiquant qu’elles sont dans le code. Vous savez déjà que la pièce rose et la pièce jaune sont au bon endroit. Il décide de changer les deux pièces de la même couleur, le rose, et obtient quatre pièces rouges. Cela indique que le motif a été déchiffré. C'est la fin de ce jeu.

Scores et gagnant

Le codeur obtient le nombre de points correspondant à chaque ligne utilisée par le décodeur. Dans ce cas, vous obtenez 6 points. Lorsque tous les jeux convenus au début du jeu sont joués, les scores sont ajoutés et le joueur avec le nombre le plus élevé gagne.

Mauvaise piste

Image: María Machuca

Si, lors de la vérification des lectures, il est déterminé que le codeur a donné des pistes incorrectes, 3 points seront attribués au décodeur. Dans cet exemple, la première piste est incorrecte car il y avait deux couleurs du code. Par conséquent, le codeur aurait dû placer deux carreaux blancs.

Le code ne peut pas être trouvé

Image: María Machuca

Si les dix lignes sont utilisées sans pouvoir trouver le code correct, le jeu est terminé et le codeur obtient 10 points pour chaque ligne et un point bonus supplémentaire.

Défi supplémentaire

Image: María Machuca

Si vous souhaitez ajouter un défi, vous pouvez laisser un espace vide dans le code. L'espace vide fonctionne comme une couleur supplémentaire, ce qui augmente les combinaisons possibles.