Texte argumentatif sur les jeux vidéo

Texte argumentatif sur les jeux vidéo

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Les jeux vidéo sont apparus après la Seconde Guerre mondiale. Depuis lors, il a connu un développement presque illimité.

L’avancée de cette technologie de divertissement en a fait le principal outil de divertissement des jeunes, générant toute une série de conséquences.

Comme indiqué dans une étude de l'Université de Murcie

... les chambres sont en train de devenir les nouveaux parcs, équipés de technologies permettant de jouer au jeu seul ou en société. C'est dans ce nouveau contexte que le jeu trouve son terreau idéal. En fait, il acquiert un rôle de premier plan au cours des dernières années, parfois comme la seule voie possible pour l'adolescent, quand la solitude à la maison devient banale.

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Le débat éternel: Les jeux vidéo sont-ils une dépendance?

Pour beaucoup de gens, il est incompréhensible qu'un adolescent ou un adulte puisse rester assis devant un écran aussi longtemps, immobile.

Ils sont considérés comme un danger pour la santé car, disent-ils, leur pratique prolongée peut mener à un style de vie sédentaire, rendre violents ceux qui jouent et avoir plus de conséquences.

Cependant, un groupe plus fort a soutenu que cela pourrait causer des lésions cérébrales, bien qu'aucune preuve scientifique n'ait pu prouver cette théorie.

Par ailleurs, plusieurs études et comptes rendus ont conclu que les jeunes qui font des jeux vidéo une activité dans laquelle ils investissent beaucoup de temps ont tendance à développer des attitudes antisociales dans une certaine mesure.

Cela est dû en partie au fait que l'expérience de jeu, en particulier en ligne, suppose que le joueur doit être en relation avec d'autres personnes. Même si cette communication ne remplace jamais la communication réelle, il est indéniable qu'elle peut produire un ajustement chez ce jeune.

Comme indiqué dans un ouvrage de l'UNED (Université nationale d'éducation à distance, Espagne)

Presque aucun des travaux ayant tenté d’évaluer son potentiel de dépendance n’est parti d’une base théorique solide sur le phénomène qui devait être analysé. Aucune étude n’a explicité le modèle de toxicomanie à partir duquel il a été créé et la signification des concepts utilisés n’a été occasionnellement expliquée. Ce n’est pas sans importance, car pour admettre, par exemple, la présence ou l’absence de tolérance en tant que preuve pour ou contre l’addiction aux jeux vidéo, il est nécessaire d’expliquer pourquoi ce critère est adopté et non pas simplement de supposer que cette constatation constitue un test "

Chaque personne peut choisir de passer un temps libre dans le sens qui lui convient le mieux. Parfois, vous pouvez choisir de faire du sport, peut-être lire un livre, aller à un concert. Ou simplement, ne rien faire et se reposer.

Dans ce cas, nous parlons simplement d'une autre façon de passer du temps. Pour certains, c'est une forme de plaisir et pour d'autres, cela peut être une perte de temps.

Dans le cas des enfants et des jeunes, le rôle des parents dans le contrôle de ce que leurs enfants jouent est fondamental.

Il est toujours important d’établir certaines règles, par exemple, pour ne jouer qu’après avoir fait ses devoirs.

On peut dire que les jeux vidéo ne se nuisent pas, mais cela dépend de la personne qui joue de ne pas abuser de cette activité.

Le problème se pose au moment où il y a abus et quand ça ne l'est pas. Chez les jeunes, ceux qui vont à l'école, ont des tâches, il est logique que le temps passé à jouer représente un facteur qui n'influence pas les performances de leur vie scolaire.

Et pas seulement cela, cela peut aussi affecter votre vie sociale. Si un nilño qui passe trop de temps à jouer ne souhaite peut-être pas partager avec ses pairs ou ses voisins et s’efforce de nouer des contacts uniquement par le biais de ces médias virtuels.